Tarkastellaan kahden pelaajan peliä suunnatussa syklittömässä verkossa. Alussa pelinappula on tietyssä solmussa, ja pelaajat siirtävät vuorotellen nappulan johonkin solmuun, johon pääsee suoraan kaarella nykyisestä solmusta. Peli jatkuu, kunnes pelaaja ei voi tehdä mitään siirtoa, jolloin hän häviää pelin ja toinen pelaaja voittaa.
Tehtäväsi on toteuttaa luokka, jonka avulla voi lisätä kaaria verkkoon ja selvittää, onko aloittavan pelaajan mahdollista voittaa peli, jos aloitussolmu on x ja molemmat pelaajat pelaavat optimaalisesti.
Voit olettaa, että solmuja on enintään 50 ja luokan metodeita kutsutaan enintään 200 kertaa.
Python
Toteuta tiedostoon graphgame.py
luokka GraphGame
, jossa on seuraavat metodit:
- konstruktori, jolle annetaan solmujen määrä
add_link
lisää kaaren solmusta a solmuun bwinning
kertoo, voittaako aloittaja pelin solmusta x
class GraphGame: def __init__(self,n): # TODO def add_link(self,a,b): # TODO def winning(self,x): # TODO if __name__ == "__main__": g = GraphGame(6) g.add_link(3,4) g.add_link(1,4) g.add_link(4,5) print(g.winning(3)) # False print(g.winning(1)) # False g.add_link(3,1) g.add_link(4,6) g.add_link(6,5) print(g.winning(3)) # True print(g.winning(1)) # False print(g.winning(2)) # False
Java
Toteuta tiedostoon GraphGame.java
luokka GraphGame
, jossa on seuraavat metodit:
- konstruktori, jolle annetaan solmujen määrä
addLink
lisää kaaren solmusta a solmuun bwinning
kertoo, voittaako aloittaja pelin solmusta x
public class GraphGame { public GraphGame(int n) { // TODO } public void addLink(int a, int b) { // TODO } public boolean winning(int x) { // TODO } public static void main(String[] args) { GraphGame g = new GraphGame(6); g.addLink(3,4); g.addLink(1,4); g.addLink(4,5); System.out.println(g.winning(3)); // false System.out.println(g.winning(1)); // false g.addLink(3,1); g.addLink(4,6); g.addLink(6,5); System.out.println(g.winning(3)); // true System.out.println(g.winning(1)); // false System.out.println(g.winning(2)); // false } }