Tarkastellaan kahden pelaajan peliä suunnatussa syklittömässä verkossa. Alussa pelinappula on tietyssä solmussa, ja pelaajat siirtävät vuorotellen nappulan johonkin solmuun, johon pääsee suoraan kaarella nykyisestä solmusta. Peli jatkuu, kunnes pelaaja ei voi tehdä mitään siirtoa, jolloin hän häviää pelin ja toinen pelaaja voittaa.
Tehtäväsi on toteuttaa luokka, jonka avulla voi lisätä kaaria verkkoon ja selvittää, onko aloittavan pelaajan mahdollista voittaa peli, jos aloitussolmu on x ja molemmat pelaajat pelaavat optimaalisesti.
Voit olettaa, että solmuja on enintään 50 ja luokan metodeita kutsutaan enintään 200 kertaa.
Python
Toteuta tiedostoon graphgame.py luokka GraphGame, jossa on seuraavat metodit:
- konstruktori, jolle annetaan solmujen määrä
add_linklisää kaaren solmusta a solmuun bwinningkertoo, voittaako aloittaja pelin solmusta x
class GraphGame:
def __init__(self,n):
# TODO
def add_link(self,a,b):
# TODO
def winning(self,x):
# TODO
if __name__ == "__main__":
g = GraphGame(6)
g.add_link(3,4)
g.add_link(1,4)
g.add_link(4,5)
print(g.winning(3)) # False
print(g.winning(1)) # False
g.add_link(3,1)
g.add_link(4,6)
g.add_link(6,5)
print(g.winning(3)) # True
print(g.winning(1)) # False
print(g.winning(2)) # False
Java
Toteuta tiedostoon GraphGame.java luokka GraphGame, jossa on seuraavat metodit:
- konstruktori, jolle annetaan solmujen määrä
addLinklisää kaaren solmusta a solmuun bwinningkertoo, voittaako aloittaja pelin solmusta x
public class GraphGame {
public GraphGame(int n) {
// TODO
}
public void addLink(int a, int b) {
// TODO
}
public boolean winning(int x) {
// TODO
}
public static void main(String[] args) {
GraphGame g = new GraphGame(6);
g.addLink(3,4);
g.addLink(1,4);
g.addLink(4,5);
System.out.println(g.winning(3)); // false
System.out.println(g.winning(1)); // false
g.addLink(3,1);
g.addLink(4,6);
g.addLink(6,5);
System.out.println(g.winning(3)); // true
System.out.println(g.winning(1)); // false
System.out.println(g.winning(2)); // false
}
}
